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A mostrar mensagens de 2019

Mensagem Final - Balanço do 3º Período

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De uma maneira geral, este foi um ano relativamente bom e esta disciplina contribuiu para isso pois sabemos que o que aprendemos aqui e todas as ferramentas adquiridas nos serão úteis em outros trabalhos no futuro. Os diversos programas abordados nesta disciplina revelaram-se no fundo um estímulo à criatividade. Na verdade, acho que é mesmo essa a lição que tiro da disciplina - que a criatividade é algo que pode ser desenvolvido por detrás de um computador. Boas férias!

App Inventor - Projeto Final

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O projeto final deste período e deste ano letivo, realizado no App Inventor , consistia em criar uma aplicação partindo de um tema que poderia ser relacionado com a cidade de Vila Real ou com as corridas e o circuito vila-realense (WTCC). Eu escolhi como base o primeiro tema, relacionado com a cidade de Vila Real, criando então uma aplicação englobando diversos aspetos desde o hino à gastronomia, passando por um quiz.

App Inventor - continuação

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Ao longo do período fomos realizando várias fichas no App Inventor , abordando diversos aspetos e criando diversas possíveis aplicações - como, por exemplo, um quiz relacionado com História de Portugal. Noutra das fichas, criámos ainda uma aplicação com inclui, dentro de um menu, um álbum de fotografias e um leitor de video:

App Inventor - Continuação

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Nas últimas aulas, temos continuado a trabalhar e a aprender a programar com o  MIT App Inventor , criando duas aplicações -. uma que nos permite ouvir música e a outra que nos mostra o nome e uma imagem de um monumento de cada cidade ou região disponível na mesma. Acerca da primeira aplicação mencionada: Acerca da segunda aplicação mencionada:

App Inventor - fichas

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Nas últimas aulas, temos trabalhado com o software desenvolvido pelo MIT, o App Inventor , que nos permite aprender a programar. Realizámos algumas fichas e aprendemos a desenhar a interface de uma calculadora e a criar uma aplicação com uma bola mágica bem como trabalhamos com decrementação numérica.

Início do 3ª Período - Programar com App Inventor

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Iniciamos hoje o 3º e último período deste ano letivo, ao longo do qual vamos trabalhar e aprender a programar com o App Inventor . O MIT App Inventor , ou simplesmente, App Inventor, foi desenvolvido pelo professor Hal Abeson e uma equipe do Google Education, inicialmente mantido pela Google, e atualmente mantido pelo Massachusetts Institute of Technology ( MIT ) . Essa poderosa plataforma permite criar aplicativos para o sistema operacional Android de um forma simples, sem precisar de nenhuma experiência em programação. Até mesmo os iniciantes podem ter seus primeiros aplicativos rodando em menos de uma hora, tempo significativamente menor do que em linguagens de programações tradicionais. O App Inventor é baseado na programação por blocos, facilitando e muito a programação. Para programar é só puxar e soltar os blocos, juntando-os como um quebra cabeça. Conta com uma interface simples e um visual elegante. A plataforma de criação do App Inventor é online e conta com a funcionalid

Balanço do Segundo Período

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Achamos que, de uma maneira geral, o período correu muito bem e ambos gostámos imenso de trabalhar tanto com o CorelDraw e com o Photoshop, considerando que tudo que aprendemos nos será útil de alguma maneira para o futuro. Consideramos que as aulas foram todas muito dinâmicas e divertidas pois raramente estávamos parados, estávamos sempre a aprender algo novo. No entanto, podemos afirmar que a preferência da Bea recaíu sobre o trabalho e a aprendizagem do CorelDRAW enquanto que a do Ivo insidiu mais sobre o uso do Photoshop. Resta-nos apenas dizer que ficámos muito contentes por termos melhorado e aprendido algo novo e útil e que mal podemos esperar para aprender a programar no próximo período. Votos de uma boa páscoa!!

O papel dos dispositivos móveis e abordagem ao Android

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“Nos dias de hoje, com o grande avanço da tecnologia, os dispositivos móveis estão a  tornar-se muito poderosos.” Os dispositivos móveis têm grande influência e importância na sociedade, contribuindo para o progresso desta a nível social, económico e político. Estes vieram proporcionar uma comunicação mais fácil nas mais variadas situações, formas de trabalho e mais facilidade no mesmo, uma distracção para os momentos de tédio, obter informação útil para o dia a dia de uma forma rápida e eficaz, entre muitas outras coisas. Em suma, os dispositivos móveis revolucionaram a forma como comunicamos, como trabalhamos, como nos divertimos, ou seja, a forma como vivemos. é verdade que estes instrumentos são uma mais valia e nos ajudam a ter uma vida mais cómoda mas está na mentalidade de cada um não deixar que estes afetem a sua vida ao ponto de não interagir pessoalmente com a sociedade. Estes objetos são de tal forma poderosos que podem contribuir para o afastamento do contacto físico

Ada Lovelace e o contributo na programação

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Ada Augusta Byron King , Condessa de Lovelace , conhecida como Ada Lovelace, nasceu em 10 de Dezembro de 1815 e faleceu a 27 de Novembro de 1852.  Era uma matemática e escritora inglesa, que é reconhecida atualmente por ter escrito o primeiro algoritmo para ser processado por uma máquina (a máquina analítica de Charles Babbage).  Considerada a mãe da programação desenvolveu os algoritmos que permitiriam à máquina processar os valores de funções matemáticas, além de publicar uma coleção de notas sobre a máquina analítica. Referências : https://goo.gl/images/G8PP7b http://mmagalhaes10413.blogspot.com/2015/05/ada-lovelace-e-o-seu-contributo-na.html

Introdução à Programação

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A programação é o instrumento essencial do funcionamento dos sistemas de informação que apresenta uma linguagem própria. Uma linguagem de programação é um método padronizado para comunicar instruções para um computador. É um conjunto de regras sintácticas e semânticas usadas para definir um programa de computador. As linguagens de programação costumam ser divididas, numa primeira análise, em: Linguagens de baixo nível: estão mais próximas do hardware ou nível máquina. Constitui uma linguagem de programação que segue as características da arquitetura do computador. Assim, utiliza apenas instruções que serão executadas pelo processador. Nesse sentido, as linguagens de baixo nível estão diretamente relacionadas com a arquitetura do computador. Linguagens de alto nível: mais próximas da linguagem humana. Trata-se de uma linguagem com um nível de abstração relativamente elevado, longe do código de máquina. Desse modo, as linguagens de alto nível não estão diretamente relaci

Photoshop - Projeto Final (2)

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O segundo projeto final do Photoshop consistiu em transformar dois rostos, misturando-os. - Projeto do Ivo Mistura de dois rostos (A$AP Rocky e Kim Kardashian West) - Projeto da Beatriz  Mistura de dois rostos (Solange e Rihanna)

Photoshop - Projeto Final (1)

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Após a realização de diversas fichas e a aprendizagem de diversos conhecimentos e técnicas para utilizar, da melhor maneira possível o Photoshop , realizámos dois projetos finais, sendo que o primeiro assentava em recriar a imagem da entrada da nossa escola - Escola S/3 S.Pedro. -Projeto realizado pelo Ivo: -Projeto realizado pela Beatriz:

Photoshop - Mistura de Imagens

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Na aula de hoje explorámos a mistura de rostos e decidimos misturar dois rostos bem famosos - Kendall Jenner e A$AP Rocky. O resultado foi o seguinte:

Photoshop - Exploração de Filtros

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Na aula de hoje estivemos a explorar a utilização de filtros no Photoshop. Escolhemos uma imagem e aplicámos-lhe diferentes filtros, sendo o resultado o seguinte:

Photoshop - Envelhecimento de Fotos

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Na aula de hoje estivemos também a aprender como envelhecer fotos no Photoshop, envelhecendo-as e danificando-as, atribuíndo-lhes um aspeto danificado, através da utilização de texturas. O resultado foi o seguinte:

Photoshop - Aplicar e Retirar Tatuagens

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Na aula de hoje explorámos novamente ferramentas de edição de imagem no Photoshop e estivemos a aplicar e retirar tatuagens.  Retirar tatuagens:  Aplicar tatuagens:

Photoshop - Utilização de Ferramentas de Recuperação (2)

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Continuámos a explorar e a aprender a utilizar ferramentas de recuperação de imagens e desta vez recuperámos uma imagem antiga, sendo este o resultado:

Photoshop - Utilização de Ferramentas de Recuperação

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Nesta aula realizámos mais uma ficha no Photoshop que assentou na utilização de ferramentas de recuperação de imagens. Estivemos a corrigir imagens e a aprendemos como retirar, da melhor maneira possível, borbulhas e manchas faciais, sendo que o resultado foi o seguinte:

Photoshop - Correção de Olhos Vermelhos

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Nesta aula realizamos mais uma ficha utilizando o Photoshop e aprendemos como corrigir olhos vermelhos nas fotografias. Experimentamos com algumas imagens e o resultado foi o seguinte:

LG G8 - Novo Smartphone Inovador

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LG G8 chega com tecnologia que transforma veias da mão em senha Smartphone Android topo de linha da marca sul-coreana tem Hand ID, câmera tripla e som na tela para competir com Galaxy S10 e iPhone Xs. A LG apresentou recentemente no Mobile World Congress, o LG G8 ThinQ , o samrtphone topo de gama que pretende lançar em 2019. O aparelho conta com uma tecnologia inovadora, uma câmara frontal que aliada a um sensor permite desbloquear o smartphone através da forma da palma da mão e das suas veias, analisando, portanto, o fluxo sanguíneo destas. É portanto algo que consideramos completamente inovador e visto que gostamos de estar sempre informados sobre as novidades ao nível da tecnologia, em especial dos smartphones, decidimos partilhar a notícia convosco. Webgrafia: https://exame.abril.com.br/tecnologia/lg-g8-chega-com-tecnologia-que-transforma-veias-da-mao-em-senha/

Photoshop - Alteração da Cor dos Olhos e do Cabelo

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Na última aula realizámos mais uma ficha de trabalho na aula, utilizando o Photoshop, o programa que temos explorado nas aulas de Aplicações Informáticas. Aprendemos a alterar a cor dos olhos e do cabelo, utilizando layers. O resultado foi o seguinte:

Photoshop - Composição de Imagens

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Na última aula estivemos novamente a explorar a composição de imagens, utilizando o photoshop. Aprendemos a trabalhar com a sobreposição e alteração de imagens, a duplicá-las e a alterar as suas cores.  Foi um trabalho que gostámos particularmente de realizar e o resultado foi o seguinte:

Iniciação ao Photoshop

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Nas últimas aulas iniciamos o uso do Photoshop e temos realizado algumas fichas iniciais de modo a aprender conceitos básicos para um melhor uso do programa futuramente. Realizámos quatro fichas e abordamos temas como criação e alteração das dimensões e recorte de uma imagem, métodos para apagar uma imagem, seleção por contraste de cor e correção da seleção e seleção por semelhança de cor, aplicando padrões. Aprendemos ainda a aplicação de preenchimento a uma área da imagem. Estes foram alguns dos trabalhos que mais gostamos de realizar e quisemos partilhá-los convosco.

5 de fevereiro - Dia da Internet Segura

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Hoje dia 5 de fevereiro comemora-se o "Dia da Internet Segura" e para o efeito realizamos uma atividade online que consistiu num questionário com perguntas acerca do tipo de atitudes que devemos adotar quando estamos online e nos deparamos com certas situações mais complicadas com pessoas que muitas vezes nem seque conhecemos. Esta atividade pretende também alertar-nos para os perigos da exposição online, devemos ter cuidado com as fotos que publicamos e não expor a nossa localização. Aproveitamos também para mostrar que ficamos em segundo no questionário, a nível da turma. O questionário da atividade foi realizado no seguinte site:  https://kahoot.it/

Projeto 2 - CorelDRAW

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O segundo projeto desenvolvido foi um projeto individual e consistia na criação de um logótipo para o Clube de Teatro para a nossa escola, a Escola S/3 São Pedro, de Vila Real. Desenvolvemos, portanto, dois projetos, e o resultado é o seguinte: O primeiro logótipo foi criado pelo Ivo e pretende criar algo divertido e apelativo, englobando elementos não tão convencionais do teatro como os binóculos que remetem a teatros musicais e a óperas e o leque que nos remete automaticamente para as grandes atrizes teatrais, procurando então fugir ao tradicional uso das máscaras de tragédia e comédia, algo que ambos pretendemos fazer.         O segundo logótipo foi criado pela Beatriz e pretendeu criar algo numa vertente mais tradicional, recorrendo portanto às cortinas vermelhas, elemento simbólico do teatro em geral e criando cadeiras, simulando assim uma sala de espetáculos. 

Projeto 1 - CorelDRAW

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Temos andado um pouco ausentes do blogue pois estivemos a desenvolver alguns projetos finais no CorelDRAW. O primeiro projeto consistia em, aplicando o que aprendemos ao longo das últimas semanas, realizarmos um desenho, no CorelDRAW, alusivo ao tema "Direitos Humanos" e tendo por base a "Declaração Universal dos Direitos Humanos". O resultado foi o seguinte: Neste desenho, pretendemos abordar vários direitos que consideramos fundamentais à humanidade como o direito à educação, criando assim uma pessoa negra com um diploma e uma cartola (símbolos de graduação), visando mostrar que a educação deve ser acessível a todos, independentemente da raça, da cor de pele, do país e da religião, pois consideramos a educação a base de tudo. Quisemos também abordar o direito à liberdade de pensamento e de expressão e o direito à igualdade independentemente da raça ou da cor, devendo pesar mais um mundo em que todos são respeitados de igual forma bem como as suas dife

Ficha 10 - Caligramas

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Na aula de hoje decidimos criar um caligrama, usando os conhecimentos adquiridos no programa CorelDraw. Recriamos o logótipo de uma das nossas bandas preferidas, Alt-J, e o resultado foi o seguinte: 

Ficha 9 CorelDraw - Vetorização de Imagens

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Na aula de hoje procedemos à vetorização de algumas imagens.  O resultado foi o seguinte: